صنعت بازی یا بازیچه؟
صنعت بازی یا بازیچه؟
بازی‌های دیجیتال کنسولی،‌ رایانه‌ای و موبایلی، چندسالی است که نسبت به قبل بیشتر به رسمیت شناخته می‌شوند و مسابقات و همایش‌هایی درخصوص آن‌ها برگزار می‌شود تا آگاهی جامعه هم نسبت به آن‌ها افزایش پیدا کند. اکنون در آستانه اختتامیه اختتامیه هفتمین همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال خالی از لطف نمی‌دانیم که نگاهی به مهم‌ترین چالش‌ها و مشکلات این صنعت فراگیر میان جوانان و نوجوانان داشته باشیم.

همچون سینما و تولید آثار نمایشی کودک و نوجوان که آن هم چند سالی است که رونق گرفته و قبل از آن جدی گرفته نمی‌شد، صنعت بازی را فی‌الواقع بازیچه می‌انگاریم و فکر می‌کنیم که همانند نامش تنها برای سرگرمی است و تاثیر دیگری نمی‌تواند داشته باشد؛ غافل از اینکه صنعتی است که مستقیماً با کودکان، نوجوانان و جوانان در ارتباط است و می‌تواند داخل طراحی آن حتی فرهنگ‌سازی و آموزش هم صورت بگیرد. صنعتی که بازیچه انگاشته شود، برای حل مشکلاتش هم تمهیدی اندیشیده نمی‌شود. برای اینکه این صنعت از حالت بازیچه بودن در بیاید باید شکل و حالت رسمی داشته باشد یعنی در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی یک معاونت و کارگروه برای تعیین دستورالعمل‌های مربوط به بازی‌های رایانه‌ای شکل بگیرد تا هم سازوکار مدون و قانونمندی پیدا کند و هم دست رانت و فساد از داخل آن کوتاه شود و به طور کلی بی‌قانونی‌های این حوزه از بین برود. نتیجه نداشتن چنین سازوکار قانونمندی، فرار فعالان و متخصصان این حوزه است و پدیده‌ای به نام مهاجرت شکل می‌گیرد که از آن به فرار مغزها تعبیر می‌شود اما چون باز هم کل این صنعت خیلی جدی گرفته نمی‌شود، فرار متخصصان آن از کشور هم دیده نمی‌شود. غافل از اینکه اگر همین طراحان قدرتمند در داخل کشور حضور داشته باشند می‌توانند در جهت اطلاع فرهنگ و تمدن ایرانی اسلامی اقدامات شایسته و مفیدی انجام دهند.
مسئله بعدی این است که چنین فناوری‌هایی نیازمند تامین مالی و تخصیص بودجه است. کسی که بازی طراحی می‌کند باید بتواند برای جذب مخاطب این بازی‌ها را با قیمت کمتری در اختیار مردم قرار دهد تا تمایل مردم نسبت به بازی‌های غربی که با اهداف مشخص ساخته می‌شوند، کاهش پیدا کند اما وقتی چنین امکانی نیست مسلم است که مخاطبان هم به سراغ بازی‌های غربی می‌روند. باید بپذیریم که جذابیت‌های بصری و کیفیت بازی‌های غربی بیشترند و اکنون با کاهش قیمت تمام شده باید مخاطبان را به بازی‌های داخلی جذب کرد. همچنین برای اینکه کودکان و نوجوانان به بازی‌های داخلی جذب شوند باید کمی سختگیری‌های این حوزه کاهش پیدا کند. باید واقف باشیم که در یک بازار رقابتی بسیار گسترده هستیم و اینکه نه یک فضای ولنگاری ایجاد بکنیم که خود یک تهاجم فرهنگی محسوب شود؛ اما باید اجازه دهیم که طراحان این بازی‌ها بتوانند اقدامات موثری برای جذب مخاطب در دستور کار قرار دهند.
مسئله بعدی این است که باید به مخاطبان آزادی عمل داده شود. بالا بردن کیفیت بازارهای داخلی و کاهش قیمت تمام شده آنها باید به گونه‌ای باشد که باز هم مخاطب بتواند بین بازی داخلی و خارجی یک مورد را انتخاب کند. فیلترینگ که امروز یکی از مهم‌ترین و پر ماجراترین مباحث روز کشور است به گوگل پلی (google play) هم رسیده‌است و کل این اپلیکیشن و محتوای داخل آن که شامل بازی‌ها و برنامه‌های کاربردی دیگر است از دسترس مردم خارج است. طبق آمار، همین بازی‌های گوگل پلی بیشتر از بازی‌های ایرانی نصب شده‌اند و این خود گواه آن است که فیلترینگ هم شکست خورده و هم به نفع بازی‌های داخلی نشده است. در واقع می‌توان گفت حتی فیلترینگ آن بازی‌ها به نفعشان هم شده و به ضرر بازی‌های ایرانی تمام شده است.
در خصوص آمار هم اطلاعات دقیقی وجود ندارد. در واقع تلاش نشده که از بازی‌ها آمار جامعی فراهم شود تا براساس آن بتوان بهتر تصمیم‌گیری کرد. گفتیم که کل این صنعت آن‌چنان به چشم نیامده که حتی برای جمع‌آوری آمار، تمهیدات ویژه اندیشیده شود.
در پایان باید گفت آنچه بیش از همه اهمیت دارد همان تزریق مالی است و حمایت‌هایی که بتواند متخصصان را در کشور نگه دارد که در راستای نیازهای کشور فعالیت کنند. متخصصان و کارشناسان این حوزه توانمند هستند و ایرانیان توانسته‌اند در این زمینه گام‌های موثری بردارند و چنانچه از حمایت مالی برخوردار باشند، قطعاً خواهند توانست که با بازارهای جهانی رقابت کنند و حتی در کشورهای دیگر هم حضور پیدا کرده و خیلی از بازی‌های غربی را از عرصه کنار بزنند؛ به شرط آنکه از حمایت‌های مالی معنوی برخوردار باشند و درگیر سختگیری‌های دست و پاگیر نشوند.

  • نویسنده : سایه برین/ دبیر سرویس فرهنگ و اجتماعی